martedì 17 febbraio 2009

El Italiano - Patricio Valladares - Curriculum



La paura e l'orrore tra film e fumetti. Si tratta di uguali sensazioni o bisogna individuare distinzioni meglio accorte, specialmente se relazionate ai procedimenti tecnici, per quanto affini senz'altro differenziati, di questi due media?

Da un tale punto di vista ha senso l'ipotesi secondo cui la costruzione artificiale di una sensazione di paura è possibile in modo autentico soltanto nel cinema. Per il fumetto la paura appare invece un' emozione limite, a differenza dell'orrore che sembra quasi scaturire in modo diretto dall'ingigantirsi dell'immagine nella sua apparente stasi.

La paura provocata nello spettatore al cinema trova la sua sorgente nell'insopprimibile cornice che racchiude la visione filmica, nei confini del campo. Lo sguardo percorre e coglie lo spazio definito dall'inquadratura e vi sintonizza la percezione di un tempo ritagliato dalla suggestioni delle immagini o, anche, dalla durata di una singola immagine mobile e variabile. Ma oltre il limite della quadratura del campo che inscrive la visione, non è concesso allo sguardo dello spettatore avere garanzie di assoluto controllo di ciò che vi dimora. Questa imprevedibilità, totale o parziale, è la sede autentica della paura.

L'orrore nel cinema, si determina invece quando questa variazione dinamica rallenta, quando l'immagine cinematica induce lo sguardo a fissarsi in concentrazione o a rallentarsi in un'allucinazione. Nell'orrore, la paura cambia, si tramuta nella verificata constatazione di una inaccettabile realtà che sta per toccarci da vicino, prossima a penetrare nel nostro corpo, a trasformare la nostra più profonda soggettività. L'orrore è l'addossarsi insostenibile della assurdità del reale, che toglie ogni possibilità di salvezza. L'orrore comporta una stazione di fermata per lo sguardo, che non può sottrarsi alla fissazione dell'evento indesiderato.

Nel fumetto, campo e fuoricampo trovano sede e vita nello sguardo. Collegando e sancendo la continuità tra i disegni fissi di ciascuna vignetta, lo sguardo decide da sé quando assumere, dinamicamente, nella zona della visibilità l'oltre che sta per venire dalla vignetta successiva. Allo sguardo di un lettore di fumetti la paura risulta un'emozione filtrata soltanto dal disegno dell'orrore. La fissità orrorifica su cui lo sguardo si aggancia scopre una diversa sorgente della paura.

Andrea Cavaletto ha il merito di aver portato in Italia un gioiellino sanguinoso e perverso del fumetto cileno El Italiano, un antologico che riunisce alcuni degli autori di comix più estremi della scena underground sudamericana, riuniti per narrare le gesta di El Italiano, killer a pagamento, sadico e malvagio, creato dalla mente malata di Patricio Valladares, autore e regista del piccolo film culto Curriculum (vedi trailer del video allegato se hai più di 18 anni).

Storie forti, sanguinose, sadiche, provocanti e provocatorie. Storie di necrofili, pedofili, serial killer, pervertiti sessuali. Storie fredde e ciniche che offrono un impietoso spaccato dei tempi bui in cui viviamo. Storie che mostrano un sudamerica pericoloso e folle, dove è meglio non camminare da soli.





NICOLA PESCE EDITORE - COLLANA HORROR
EL ITALIANO
di Patricio Valladares
a cura di Andrea Cavaletto
Storie e disegni di Andrea Cavaletto, Patricio Valladares,
Evelyn Belmar, Rodrigo Diaz Ricci, Miricioman, Caoz, Moz
80 pg. - 24x17 - b/n - 7 euro - LETTORI MATURI

Fantascienza






Individuare le forme del fantastico come un osservatorio privilegiato delle dinamiche sociali è un grosso merito!

I racconti del fantastico rivelano un enorme potenziale informativo e simbolico che non occulta le dinamiche profonde dell'industria culturale, ma invece le rende manifeste!

La fantascienza, genere apparso piuttosto tardi sulla scena dei consumi culturali di massa e tuttavia capace di restituirne i conflitti - uomo/macchina, natura/artificio, individuo/massa - con una funzionalità paragonabile a quella dei racconti mitici è uno dei luoghi in cui con maggior frequenza si accendono le mitologie contemporanee, consentendoci di comprendere il quadro del mutamento sociale con un anticipo sensibile sulla maggior parte dei contributi sociologici.

D'altro canto, la science fiction - incarnazione estrema del fantastico nell'età del positivismo e delle sue derive tecnologiche - è anche il luogo in cui costantemente si ridefiniscono le modalità dell'immaginario industriale e di massa. La fantascienza è un metagenere che, rescrivendoli, contiene e riattiva tutti gli altri, ma soprattutto è un orizzonte narrativo che consente di riattualizzare i temi e le figure basiche del Mito, riorganizzandone i segni in modo da restituire il senso del presente attraverso la sensazione del futuro.

Ritroviamo in essa, fin dalla germinalità dello scientific romance e prima ancora del gothic, ciò che altrove viene rimosso o traslato: le figurazioni fondamentali della morte e dell'eros, la costellazione di conflitti fra tradizione ed innovazione, le domande ritualmente depositate nella sfera del sacro.

Nelle sue diverse traduzioni all'interno del sistema mediale, che si tratti di cinema o fumetto, letteratura o illustrazione, la science fiction - più e meglio degli altri generi narrativi - costituisce uno spazio di dicibilità in cui ciò che è celato si rende evidente.

La comprensione storica delle dinamiche della produzione culturale nell'età industriale è indispensabile ad affrontare il presente, sia che si ponga in un'ottica antagonista verso l'industria culturale, sia che ci si muova per "farla"